viernes, 28 de agosto de 2015

El color en el diseño.

Ilustración: Alumnos de Diseño Gráfico CEC
El color en el diseño
El color en el diseño es el medio más valioso para que una pieza gráfica transmita las mismas sensaciones que el diseñador experimentó frente a la escena o encargo original; usando el color con buen conocimiento de su naturaleza y efectos, y de manera adecuada, será posible expresar lo alegre o triste, lo luminoso o sombrío, lo tranquilo o lo exaltado, entre otras muchas cosas.
Nada puede decir tanto, ni tan bien de la personalidad de un diseñador, del carácter y cualidades de su mente creadora como el uso y distribución de sus colores; la tendencia de éstos y sus contrastes, la música que en ellos se contiene. Una vez que se tiene el conocimiento del color, sus propiedades, interacción y significados, es necesario aprender a aplicarlo en las piezas gráficas, para conseguir los resultados deseados.

El color en pantalla
En la pantalla podemos utilizar los colores que más nos gusten, incluso aquellos que jamás hemos visto en la naturaleza. Podemos crear paisajes inimaginables de gran complejidad y esplendor; amplios degradados en tonos brillantes atravesados por líneas de luz y reflejos, imágenes de una perfección cromática inigualable.
El brillo seductor y la saturación de los colores en la pantalla conspiran para crear recuerdos inolvidables. A pesar de esto, el color en pantalla es un tema complejo que necesita ser gestionado con precisión. Los colores que se ven a través de la pantalla se encuentran limitados a una paleta, y el campo de acción se limita a ventanas, cuyo tamaño y calidad no puede controlar el usuario.
Cuando el color llegó a las pantallas de computador, no había una necesidad real de definir un estándar para poder tener un mayor control de la relación entre los colores de la pantalla y los impresos. En esos años, existía un espectro de sólo ocho colores, incluidos el blanco y el negro. Hoy en día, un monitor estándar puede llegar a mostrar imágenes en “millones de colores”, y las impresoras interpretan las imágenes de la pantalla de manera tal que parecen fotografías reales.

Compartido por la Mtra. Georgina Mariana Gutiérrez Cano.

viernes, 7 de agosto de 2015

Ilustración: Paulina Vera García, estudiante CEC

METÁFORA DEL COLOR y EL ALMA


"El color es un medio para ejercer influencia directa sobre el alma:
 el color es la tela, el ojo el macillo, y el alma es el piano con sus cuerdas"
Wasily Kandinsky

Proyecto de video de alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico CEC
de la Generación 2009 - 2013: Samantha Villagómez y Francisco Sánchez.

jueves, 6 de agosto de 2015

CICLO DE PONENCIAS: EMPRENDER DISEÑO


EDUCACIÓN, CORPORALIDAD Y DIBUJO. RELACIONES DE ENTRAÑAS

Texto: Mtro. Juan Francisco Novoa Acosta 
Publicado en la edición 20 de la revista LOGOS de la Universidad de Boyacá en Tunja, Colombia.


Ilustración de alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico CEC



Si algo ha caracterizado a la cultura de occidente ha sido la forma en que dirige su manera de percibir el mundo: monocromáticamente. Una tendencia a mostrar las cosas con un rostro de control, dominio, provecho y utilidad. La distancia respecto de rutas desahogadas, laxas, variopintas, cada vez se marca más. Problema de fijación de una perspectiva que reduce posibilidades a otras formas de ver. Mirada que inyecta la dosis del detrimento de la locura, la dispersión, lo inesperado.

Un espejo que reproduce ese modo de ser de la cultura es el de la educación, el cual se presenta de maneras distintas cuando se le piensa o comprende según épocas y contextos culturales determinados. Si se tratara de convocarlo a un concepto unitario resultaría un vano esfuerzo. Qué deba ser ese espejo podría de momento soslayarse, no así la idea de que nada pueda decirse acerca de él. Históricamente la educación ha jugado con una imagen de estabilidad. Vasco Uribe, Martínez Boom y Vasco Montoya (2008) consideran que la imagen que goza hoy la educación es la de una práctica social formativa compleja que proviene del siglo XVII del centro de Europa, la cual se institucionalizó y extendió a la mayoría de los países que conforman el planeta. La institucionalización conjuga a un Estado y a unos sujetos, esto es, maestros, alumnos y familias vinculados a su vez con saberes seleccionados y sistematizados. A mediados del siglo XX se habla de “sistema educativo” toda vez que la Teoría General de Sistemas y la economía, se fueron infiltrando para acotar criterios de rentabilidad y eficacia del gasto público en educación, y con ello presionar a su planificación y racionalización (p. 110).

            Esos son los criterios contemporáneos de estabilidad que le dan base a la educación y que cada vez se estrechan y endurecen más, dejando poco margen a concesiones otras. Si bien, es posible encontrar elementos de creatividad, invención e innovación, factores medulares para avizorar mundos alternativos, paralelos, diversos, se esconde en la maniobra que se hace de ellos una singularidad, por cuanto están ceñidos fundamentalmente a lo útil y provechoso. Son ingredientes que forman parte de los procesos educativos pero escamoteados, sesgados. Creatividad, invención e innovación se encuentran subsumidas a una lógica que tiene una clara terminal: la del mercado. No obstante, con todo y la fuerza de empuje de una óptica como esa, no ha podido inocular su hegemonía. Parcial, obtusa, es lo que explica que esa perspectiva no pueda desaparecer formas disímbolas de percibir, pensar y devenir. La historia muestra con claridad que a todo intento de homogeneización (sea política, económica, educativa, religiosa, científica) siempre lo acompaña otro de ímpetu heterogéneo. Por eso el acecho del fatalismo no termina por acomodarse; siempre hay cosas fuera de esos controles, fuera del alcance de esos dominios.

Ilustración de los alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico CEC

            Ahora bien, en el nivel universitario aunque predomina en general una perspectiva acorde a seguirle la pista a la razón empresarial, de ganancia, instrumental, que ha minado hasta cierto punto el tiempo de reflexión, de compresión sobre la misma nave en la que se viaja, caracterizada por un movimiento muy acelerado que a medida de lo posible impide la entrada de alternativas en las que se prueben, sopesen y valoren otras maneras de comprender los procesos del fenómeno educativo, no obstante, todo eso de modo complejo coexiste. Las variantes siempre están ahí, acechando. El universitario sigue siendo como sea un horizonte que goza de autonomía, incluido el ámbito particular. Sin entrar en discusión sobre esto, cabe decir que los parámetros normativos de cualquier universidad particular no pueden tener todo bajo el manejo de sus manos, lo cual tampoco tiene porque ser un problema, pues las posibilidades de tantear y probar otras cosas, cambios, vienen precisamente de eso que escapa al abrigo de la línea que rige la vida normativa.

Los procesos de enseñanza-aprendizaje constituyen un ejemplo, lo que sucede en el aula no siempre es en una dirección precisa de cumplimiento de un ritmo estrictamente curricular. En las aulas habita también un tiempo enrarecido, caótico, azaroso, gracias al cual es posible potenciar la creatividad y la iniciativa del estudiante. La intencionalidad de la potenciación consiste en impulsarlo a explorar zonas desconocidas, indómitas, no para perderse en ellas, sino para extraer un sentido que dice algo, que cuenta para algo. No se trata fundamentalmente de in-domesticar al estudiante, volverlo así sin más un irreverente, sino de no ahogarlo en un marco rígido que termina por volverlo dócil y adaptable. En otras palabras, destensar las amarras de su percepción y resituarlo en lo que Maurice Merleau-Ponty[1] denomina experiencia de la subjetividad corporal es la idea que aquí se persigue. ¿En razón de qué? De un retornar a experiencias que revitalicen el mundo de la cultura, por cuanto éste ha apostado en demasía por un orden de representaciones, definiciones, esquemas ideológicos que han dado muestras de tendencia al anquilosamiento.

La subjetividad corporal es un concepto medular y muy fecundo, tanto como, que a cualquiera lo puede interpelar, llamar, atraer. Es el cuerpo como cuerpo vivido, un extraño que no se tiene: se es. Se diferencia del cuerpo objeto (físico-biológico), porque de éste puede decirse de algún modo que se le tiene, se le posee. El cuerpo vivido, animado, en cambio no tiene esa misma suerte porque se comprende en movimiento, él es de suyo un todo densamente envuelto imposible de diseccionar, de fragmentar. En todo caso se deja tentar por aproximaciones y sondeos, se le vive sin saberlo. Es un misterio que puede balbucearse de esta forma: aquello que tan pronto se asoma, se evapora, y que por ello puede saberse, conocerse algo, porque delata un punto complejo que radica en que el cuerpo animado no puede reducirse a un sujeto puro, ni leyes que lo comprenden por entero o completamente.

Subyace una oferta rica en posibilidades a todo este entramado, por cuanto exige ser totalidad viviente, activa,  abierta y de hondos alcances, a tal modo que conecte con sus potencias creadoras. Y es que, en ese tenor, su vinculación con el arte es más que estrecha, a medida que éste exhibe pruebas de ese lugar recóndito que habita la subjetividad corporal. El arte tiene que ver con experiencias originarias del mundo, experiencias en-carnadas al dar cuenta de las cosas en su estado naciente, inaugural, en el que estarían abiertas y listas para ser re-dotadas de sentido.

Difícil resulta entonces entender por conceptos o representaciones qué sea la subjetividad corporal, no así en asunción del cuerpo vivido. Y quizá no haya un espacio más idóneo para palparlo, reactivarlo, que el de la educación. Con todo y que ella se mueva en la actualidad con una cadencia que busca encuadrarse a la vida empresarial tejida sistemáticamente, como se ha dicho líneas arriba, ocurren barruntos, muestras de su acontecer en cualquier nivel y programa académico, e independientemente de que se le haya buscado o identificado como tarea primordial. En el ámbito universitario puede ser el caso de la licenciatura de Diseño gráfico, toda vez que se caracteriza por ser un programa que juega con elementos artísticos. A continuación un acercamiento.

El dibujo, sustancial en la formación de un diseñador, ha de comprenderse como derivación de experiencias de la subjetividad corporal, esto es, de percepciones y formas de ver, de mirar, lo cual se muestra porque más allá de ser un lenguaje gráfico que comprende una realidad analítica y técnica, es facilitador de la creación de nuevos mundos. Como proyección imaginativa, el dibujo es un efecto creador, que no tiene la consistencia de representar realmente al mundo, sino la realidad de algo. Por eso es de notar que un dibujo no puede agotar completamente su sentido por lo plasmado en el papel, ni por sus trazos morfológicos (puntos, líneas, espacio, color, etc.), ni por la racionalización de su iconicidad; hay un poder que lo empuja a ir más allá, que de acuerdo con Salcedo (2008) sucede que “en el dibujo la línea tiene el poder de representar lo que se ve y lo que no se ve (el espacio sugerido)” (p. 19). Consiste en un espacio sugerido que tiene que ver con algo que está ahí, que puede percibirse aún cuando no se le conoce, que está más allá del recurso teórico, o haciendo uso de una expresión merleaupontiana hacer visible lo invisible. Ese ir más allá invita a concebir el dibujo, en tanto experiencia de la subjetividad corporal y espacio sugerido, como zona de compresión de que lo real es inacabado y abierto bajo la forma de que da que pensar.

Si Rudolph Arnheim (1979) en Arte y percepción visual. Psicología del ojo creador tiene razón cuando asocia el acto de pensar a imágenes, toda vez que éstas poseen carga de pensamiento, entonces se ve difícil cómo se puedan separar los referentes gráficos del pensamiento. En esa juntura se enlazan las indicaciones mudas en las huellas que ofrece el dibujo plasmado en el papel con la experiencia perceptiva, hasta que sin nada antepuesto, idea o razonamiento, ingenuamente se devele una unidad de sentido, de significado. Esto acontecería pues en una dispersión de la experiencia perceptiva, hasta caer en cuenta que pareciera no haber ocurrido arbitrariedad alguna.    

Se puede colegir de lo anterior que el dibujo no sólo es práctico, técnico, mejor que es algo que impele al pensamiento y que puede conectar con cualquier cosa en clave fundamentalmente educativa: con ideas, formas de valoración, estilos de ser, asociaciones libres, estimulación de campos investigativos, estrategia de aprendizaje, en breve ligar con lo que sea, pues un toque de espontaneidad fluye en ese transcurrir de la experiencia perceptiva, siempre y cuando, como se ha insistido, cuente para algo, exprese algo con sentido. Así pues, el dibujo es un vehículo de pensamiento al que se le inviste un gran poder: ser muy sugerente y aportativo.

REFERENCIAS
Arnheim, Rudolph (1979). Arte y percepción visual. Psicología del ojo creador. Madrid: Alianza.
Merleau-Ponty, Maurice (1957). La fenomenología de la percepción. México-Buenos Aires: FCE.
Salcedo X. Jacinto. “Ensayo del diseño”. Revista ENE O (pág.19) No. 12, Oct.-Dic. 2008. México.
Vasco Uribe, Carlos; Martínez Boom, Alberto y Vasco Montoya, Eloisa (2008). “Educación, pedagogía y didáctica: Una perspectiva epistemológica”. En Guillermo Hoyos (Ed.) Filosofía de la educación (pp. 99-127). Madrid: Trotta.




[1] Maurice Merleau-Ponty (1908-1961) pensador francés que trabajó su obra filosófica en las filas de la fenomenología y el existencialismo y que en la actualidad se ha estado midiendo su impacto con provechosos alcances. De los conceptos eje de su pensamiento, están el cuerpo como cuerpo vivido (subjetividad corporal) y ligado a éste la percepción. Uno de sus libros más conocidos es La fenomenología de la percepción.

martes, 4 de agosto de 2015

LAS (NUEVAS) AVENTURAS DEL CAPITÁN SOQUETE y la liga nada extraordinaria.


No te pierdas a partir de hoy, las aventuras del Capitán Soquete y La Liga Nada Extraordinaria, web cómic de nuestro talentoso alumno egresado Diego Eduardo Cruz Mancera (a) Dexman, quien cada semana nos compartirá en este blog de la Licenciatura en Diseño Gráfico CEC las andanzas de este (anti) héroe y su ¿equipo?

Disfrútenlas. 



lunes, 3 de agosto de 2015

APRENDER DISEÑO.

Texto: José Antonio Arzate Barbosa.

“Nunca estudié diseño, aprendí diseño”, reza un texto publicado en el blog de diseño latinoamericano foro alfa para referirse a la crisis en la enseñanza del diseño que, desde hace ya algún tiempo, tenemos las instituciones educativas. Definitivamente cada escuela tiene sus propias herramientas y estrategias de enseñanza, pero igualmente todas vivimos esta crisis: docentes, estudiantes y profesionales.

Como instituciones debemos dejar de ser informativas para convertirnos en formativas, desarrollar competencias en nuestros estudiantes para que aprendan a solucionar problemas, dejarlos que se equivoquen, ayudarlos y guiarlos para corregir errores, para que definan sus posturas, puntos de vistas, opiniones. Se trata de “dejar huella” en el estudiante: “un proceso de cuestionamiento desde el estudiante mismo… (y) la escuela debe ser el espacio para que se generen discusiones críticas en relación al entender y hacer del diseño”.

El trabajo universitario debe ser para el estudiante un espacio de entendimiento, relación y propuesta en que el estudiante explore, y ponga a prueba, sus capacidades interpretativas, argumentativas y su perspectiva profesional.

“Solo aprende quien interioriza su necesidad de hacerlo”.

¿Hemos preguntado a nuestros estudiantes qué les gustaría llegar a ser o hacer con su carrera y las posibilidades que tiene de llevarlo a cabo? ¿Qué contestan? Cuando platican entre egresados, la mayoría asevera que la escuela no los preparó para la realidad, es decir la culpa es de los docentes. La mitad se quejan de no haber recibido suficiente formación teórica y la otra mitad de no haber obtenido suficientes herramientas técnico – prácticas. Ninguna universidad ha podido resolver eso, porque en realidad no tiene por qué resolverlo: uno no se convierte en profesional cuando termina la carrera, sino después de trabajar mucho, formarse (fuera de la escuela) y aprender de manera pertinente y permanente.

Nos hemos acostumbrado tanto a relacionar el trabajo de diseño con el uso de la tecnología, que creemos que sin tecnología no podemos concebir un buen diseño. Debemos trabajar por hacer conscientes a nuestros estudiantes de la importancia del proceso de diseño y sus implicaciones teóricas y metodológicas:

Enseñar menos y ayudar a que aprendan más
Menos software y más diseño
Pensar más, diseñar menos

En su artículo: Profesor ¿qué es el diseño? publicado en foro alfa, el diseñador argentino Alfredo Yantorno, escribe que un alumno le hizo esta pregunta y él contestó: “El diseño Gráfico es una forma de pensamiento. Es el desarrollo consciente de la capacidad, ontológica, del ser humano, de crear un universo de signos, símbolos y señales. Esto quiere decir que, como profesionales de Diseño, los diseñadores tienen, ante todo, la misión y la responsabilidad de ser conscientes de qué es lo que ocurre, cuando son puestos en marcha los procesos de ideación y concreción de actos de comunicación.

Publicado por COPPEL Agosto 2015.

En esa exploración hacia el estado de conciencia descubriremos, esencialmente, cuál es el alcance –y, por ende, el poder– de nuestros actos como modificadores de la realidad, tanto de los que producimos como de los que dejamos de producir. En consecuencia, habiendo descubierto nuestro poder, también comenzaremos a descubrir el deber de hacernos responsables por obtenerlo, desarrollarlo y, sobre todo, por aplicarlo.

¿Qué buscas, estudiar o aprender diseño?

Fuentes: foroalfa.org